jueves, 2 de diciembre de 2010
Haciendo Facebox
Tras una presentación del concepto y del ámbito creativo a tratar, propusimos una metodología en la que los alumn@s primero repensaban el concepto del panel-interactivo, posteriormente definían las categorías o elementos que componían la interfaz.
A continuación se formaban condiciones de relación entre dichas categorías, y equipos de especialistas (de 2 o 3 personas) que desarrollaban su aplicación interactuando con las demás:
Pedro y Cristina [perfil], Ángel y Marina [muro], Juan y Samuel [mensajes], Samu y David [anuncios], Santi y Rebeca [aplicaciones], Alejandro y Andrea [fotos], Lola y Óscar [chat], Ricardo y José [eventos] y Luis y María [amigos+grupos].
La producción de objetos se basaba en la inmediatez y el D.I.Y. Lo importante era conseguir un prototipo, una versión beta... no nos importaba un acabado espectacular... sino un modelo crítico que testar y mejorar... pero completo.
Se realizaron 2 sesiones de evaluación colectivas intercaladas con las sesiones de diseño y diseñorelacional... el alumnado era el principal sujeto evaluador, a través de la autocrítica y la crítica constructiva cruzada.
Montaje final, en cuatro piezas... Facebox 1.0
martes, 23 de noviembre de 2010
Materializando Facebox
1.la idea de Facebox como panel formado por perfiles adosados unos a otros... cada perfil compuesto por un objeto a diseñar de 80x40 cm formado por una base de DM10 .
Y un proceso de trabajo y testeo:
2.diálogo con los participantes del lab en esta fase previa para revisar tanto el formato de partida como el diseño de las funciones integradas en el panel.
3.confección de listas de condiciones y elementos utilizables para el diseño y materialización de Facebox: soportes pinchables, soportes adhesivos, soportes pintables, elementos para anclar, para colgar, para enlazar, para pegar, para postear, para introducir... elementos de colores, elementos lisos... velcros, chinchetas, corchos, botones, automáticos, pins, clips, candados, anillas, buzones, post'it's, pinturas especiales, pizarras, imanes, etc etc etc...
Escribidnos y comentad!!! El rediseño ha comenzado!!!!
Power to the physics!!!
Referencias: transferencias real-virtual
Pacmanhattan
http://www.pacmanhattan.com
http://www.youtube.com/watch?v=uSWlGtLWX1I
http://www.youtube.com/watch?v=A2fovhMsjF0
Luis Úrculo
Presentación flash analógica: http://vimeo.com/13481436
Fotomontaje analógico: http://vimeo.com/7398109
Human space invaders: http://www.youtube.com/watch?v=VczbbiRmDik
Human tetris: http://www.youtube.com/watch?v=G0LtUX_6IXY
Human pacman: http://www.youtube.com/watch?v=CUt9FtiWiVs&feature=related
Photoshop: http://adsoftheworld.com/files/images/PhotoshopSweded.jpg
Blog analógico: http://whiteafrican.com/2009/03/12/the-blackboard-blogger-of-monrovia/
Stopmotion: http://www.youtube.com/watch?v=2_HXUhShhmY&feature=related
Olympus: http://www.youtube.com/watch?v=m9Et7UQh1tg
Lomo: http://www.youtube.com/watch?v=QqxY7AcyJ1M&feature=player_embedded
DIGITALIZANDO
http://www.youtube.com/watch?v=POLxAD2gyOs&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=9vcMhDJ6dNg&feature=player_embedded
Wii. Gimnasio virtual: http://www.youtube.com/watch?v=qCXJmjB50DQ&feature=related
Second life: http://www.youtube.com/watch?v=b72CvvMuD6Q
CONTEXTOS, INTERFACES O EXPERIENCIAS SUSCEPTIBLES DE ANALOGIZADO
Analizando Caralibro...
Facebook es utilizado diariamente millones de horas por sus más de 500 millones de usuarios. Facebook, como herramienta global ligada a internet, permite generar redes mundiales de usuarios que interconectan comunicaciones, vivencias, archivos, juegos o información...
Facebox pretende ser un alterego analógico de Facebook
Facebox se propone como interfaz y plataforma capaz de generar interacción y comunicación en redes y espacios acotados, permitiendo por una parte las condiciones de público-privado, de abierto-exclusivo que Facebook tiene, y activando también la posibilidad de creación de nuevas herramientas creativas e interactivas (aplicaciones) autónomas dentro del sistema, por parte de sus usuarios, y con recursos materiales-analógicos.
Facebox podría funcionar a medio camino del tablón de anuncios, del casillero, de la taquilla y del patio de recreo.¿Cómo hacer analógicos procesos como el registro, el log in, lo público-privado?
¿Cómo fabricar un perfil, un buzón de mensajes, una lista de amigos? ¿cómo dar un toque, un regalo, o hacer un comentario? ¿Cómo compartir fotos, enlaces, gustos, etc? ¿Cómo hacer grupos y redes? ¿Cómo hacer eventos?
Materializando lo digital
Ejercicio express (2 días x 3horas/día)
Detección de contextos-procesos digitales rediseñables para su readaptación física y material... para pasar de lo virtual a lo real.
INTERÉS DOCENTE Y OBJETIVOS
Trabajar el riesgo y la imaginación.
Salir de la clásica dinámica pregunta-respuesta hacia otra postura realmente actual y perdurable consistente en la formulación de nuevas respuestas a preguntas aún no formuladas, es decir, hacia la detección de la oportunidad, lo latente, hacia nuevas miradas, nuevas formas de entender nuestro contexto y nuevas maneras de hacer en él.
Este ejercicio trata de producir un “cambio de chip” en este sentido: por un lado hacer consciente de este estado previo, y por otro dotar al alumno de herramientas operativas en su posterior formación... en este caso haremos hincapié en el rastreo del contexto contemporáneo, la conceptualización, los procesos y las estrategias de comunicación.
También sería un objetivo que el alumno sea consciente de que “puede hacer todo, puede probar, puede desarrollar todas las fases de un proceso, y hacerlo por sí mismo”.
Específicamente, supone el reto intelectual y creativo de pensar en dirección inversa a lo habitual: normalmente se parte de lo real para producir productos digitales (por ejemplo, el tenis de carne y hueso, con la videoconsola Wii se convierte en digital a través de un interfaz y una tecnología determinadas)... aquí proponemos lo contrario... materlializar lo digital... Y estamos seguros de que el resultado va a ser sorprendente.
Escenario: se propone producir un objeto material (diseño industrial)... “convertir la plataforma Facebook en un elemento material”
TEMÁTICA [Palabras clave]
JUEGO, prueba-error, rastreo, tecnología, low-tec, analógico, digital, simulación, desaprender, pensamiento estratégico, deseo e interés personal, investigación, trabajo en equipo, D.I.Y (“do it yourself”=házlo tú mismo, y también “Do it together”), comunicación y actualidad.
METODOLOGÍA
Se organizaría en torno a 2 sub-talleres:
1. Taller de inmersión, ideación y diseño:
a. Contexto digital: se generará un marco para que el alumno pueda recibir conocimientos de campos que no domina, y se le estimulará para que pueda producir ideas, materializarlas y relacionar todo el proceso con su disciplina. Se facilitarán referencias.
b. Detección de oportunidades de partida (contextos) y de implementación (funciones): debate+brainstorming.
c. Conceptualización: trabajo por etapas/consenso en grupo: contexto, producto y aplicación (¿se usará en la facultad? ¿para qué? etc). Asignación de roles rotantes: específicos (división del producto y su diseño en subproyectos-piezas) y genéricos (control de calidad, registro y monitorización del proceso, recursos materiales, rediseño en tiempo real, etc). Elaboración del plan de producción. Se trabajará en un gran grupo.
2. Taller de producción: cada participante desarrollará la producción y gestión asignada a su rol. El montaje final se realizará progresivamente concluyendo a la finalización del 2º día de taller. PKMN asistirá en todas las fases del taller, trabajando codo con codo para que todo se pueda hacer.
PROGRAMACIÓN
Día 0 (19 nov a lunes 29nov):
.Intercambio email+blog PKMN<>participantes: Generación de marco común
Día 1 (lunes 29nov):
.Presentación del taller. En aula-taller (tipo gran mesa redonda)
.Proyección visualización de referencias que PKMN+participantes propondrán.
.Debate+brainstorming sobre el material aportado por PKMN, por participantes, y sobre el debate online previo. Analisis de producto.
.Desarrollo de estrategias de analogizado.
.Diseño de equipos de trabajo, roles y tareas. Diseño del plan de trabajo (realista: ha de hacerse, es un prototipo y no buscamos perfección ni optimización, buscamos un experimento, un objeto crítico sobre el que debatir y que mejorar posteriormente… buscamos un analógico 1.0)
.Diseño para producción. Lista de la compra.
Dia 2 (martes 30nov):
.Producción y montaje. En aula-taller. Montaje en el espacio de la universidad
Día 3 (miércoles 1dic):
.Charla PKMN.
.Presentación del taller y presentación de los resultados.